Detroit: Become Human Recenze

Kritika bez zbytečného prozrazování příběhu aneb Mr. Spoiler s náhubkem

Je to už jednadvacet let, kdy se na scéně poprvé objevil nenápadný francouzský hudebník z Mylhúzy. V kapse měl trochu našetřených franků a v hlavě utkvělou touhu stát se uznávaným tvůrcem videoher. Tenkrát ještě pod občanským jménem David De Gruttola obcházel své kamarády, aby mu pomohli s tvorbou vůbec prvního herního dema.

Po dvou dekádách, které uběhly jako voda v řece Seině, je David Cage uvelebený v pozici hrdého majitele studia Quantic Dream, jež zaměstnává asi dvě stovky lidí a na kontě má pětici her, které si získaly srdce hráčů po celém světě, od Fahrenheitu po Heavy Rain. Jejich zatím posledním dílem je ambiciózní adventura Detroit: Become Human – a na té spočinulo mé kritické oko.

Jako autor pozdní recenze si nedělám žádné přehnané iluze. Je vcelku jasné, že spousta hráčů Detroit dohrála už několikrát. Na mne tak čeká těžký úkol, protože musím přidělit známku oblíbené hře, o které už mnozí mají zcela jasno. Testování proto probíhalo na samé hranici vymodelovaných možností, které by sami tvůrci raději neprezentovali. Hra se prostě musela podřídit tomu, že se nenechám vést, ale budu si skutečně razit svou vlastní cestu. Bylo zábavné sledovat, jak se někdy až zoufale snaží udržet konzistenci příběhu, a to i navzdory mým sabotážím.


Paní prezidentko, v Detroitu se něco děje…

Na břehu jezera svaté Kláry se rozkládá futuristické město Detroit. Tato lidnatá metropole, známá pro své brutální kontrasty, je domovem trojice hlavních mechanických protagonistů, kteří jsou asi tím nejdůležitějším, co hra nabídne. Na jedné straně máme vcelku důmyslný prototyp policejního vyšetřovatele Connora, loajálního lovce rozbitých androidů. Naproti němu stojí Marcus, který je darem a osobním asistentem stárnoucího volnomyšlenkáře Carla Manfreda.

A trojici slušně napsaných postav v neposlední řadě uzavírá pomocnice Kara, která se po návštěvě servisu vrací do chudé domácnosti vedené despotickým závislákem Toddem. Ve skrytu duše jsem ještě doufal, že se odněkud přikutálí hořící auto detroitské policie s kyborgem Alexem Murphym, ale to byl jiný Detroit a v poněkud jiné době.

Děj hry nás neposouvá příliš daleko do budoucnosti. Poskočíme jen o dvacet let, což je velmi krátká doba na to, aby se civilizace mohla nějak významně rozvinout. Jediným překvapením jsou tak androidi, kteří slouží lidem a uspokojují jejich mnohá přání. Avšak nebozí syntetici začínají stále více připomínat své stvořitele, připravují je o práci a celkově v nich probouzejí jen samé špatné vlastnosti. Když se objeví první emocionálně deviantní roboti, nehoda s bouracím kladivem je na spadnutí. Zkuste vysvětlit ukecanému toustovači, že si opravdu nedáte toust.

Jde o to, že právě ten urychlený vývoj umělé inteligence je asi jediný pořádný prvek, který by šel označit za vědeckou fikci. Zbytek se zbaběle drží všednosti, což dává většinou pocit uvěřitelného světa, ale na druhou stranu nepřináší žádné nové vize. A ten někdy až zbytečně vynášený filosofický rozměr je vlastně jen prostá otázka hozená do davu. Má umělá bytost právo na svůj vlastní život?

Odpověď nám nabízí už samotná hra. Více jak 60 % lidi, kteří vyplnili dotazník, si dokáží představit svůj romantický vztah s androidem. Vcelku jasná odpověď na otázku, kterou se adventura snaží samoúčelně vyřešit. Jenže pokud někdo od Detroitu skutečně očekával silné sci-fi s jasným filosofickým přesahem, pak ho musím zklamat. Tvůrci se nijak nepouštěli do složité polemiky a i konfrontace s Argumentem čínského pokoje nakonec nepřišla. Hra je spíše sociálním dramatem tří až příliš lidských robotů.


Ne rozmontovat! Johnny 5 živý!

Dobře zvolené střídání hlavní trojice vám brzo poodhalí základní příběhové schéma. Zde tvůrci odvedli slušnou řemeslnou práci a připravili jednu hlavní dějovou linii, kterou doplnili o patálie služky Kary. Krátkovlasá androidka, kterou hraje Valorie Curryová (Twilight sága), hledá bezpečný přístav pro sebe a malou Alice. Její linka se sice hlavního příběhu dotýká, ale není jeho důležitou součástí. Oproti tomu Marcus s tváří i hlasem Jesseho Williamsese (Chirurgové) pronikne až do čela deviantních androidů a jeho konfrontace s Bryanam Dechartem, teda loveckým psem Connorem, je v podstatě nevyhnutelná.

Ve hře se to projevuje tak, že o Karu můžete přijít téměř v každé kapitole. Ale je dobré zmínit, že procentuální šance na její smrt není tak vysoká, jak by se mohlo zdát. Často jsem musel až diletantsky vypustit velkou část quick-time eventu, abych nebohou opatrovnici poslal do kytek. Oproti tomu Connor s Markusem jsou v prvních dvou třetinách chráněni a jejich smrt je (řekněme) diskutabilní.

Vzpomínám na kapitolu, kde jsem testoval všechny možné konce a jeden z nich byl útěk ze střeženého skladu CyberLifu. Trvalo 15 sekund, než si hra uvědomila, že vlastně stojím na místě a vůbec neutíkám. Teprve potom ten nepokrytý vzdor ukončil běsnící rotvajler. Můj pobavený jásot ovšem rychle přerušila zatmívačka, po které se postava probrala na bezpečném místě.

Hra je rozdělená do 32 dvou různě dlouhých kapitol, jichž rovná polovina obsahuje jeden nebo dva konce. A bohužel i ty zbylé kapitoly, které mají konců například sedm, mohou ve výsledku postrádat větvení, které bych já osobně od takové hry očekával. Nezřídka se totiž stane, že čtyři ze zmíněných konců mohou být jen variace na smrt. Takže skutečný pocit z volnosti se dostaví až během závěrečné fáze hry.

Ten prudký náraz změny prostě nejde přehlédnout, protože hra přestane okatě napovídat, quick-time eventy jsou náročnější a postavy jsou zcela postradatelné. Vše tak spěje do finále plného spletité podívané a řádně hlubokých veletočů. Velká ohroženost hlavních i vedlejších postav navíc dodává hře napínavý rozměr, se kterým se podle mě mělo pracovat od samého počátku.


Audiovizalizace jako ostrá zbraň, touché…

Co si ovšem zaslouží pochvalu, je práce s hudbou, která mi přišla naprosto fantastická. Každý ze tří zmíněných protagonistů má svůj vlastní hudební doprovod, který rozvíjí celistvost jeho osobnosti. Lovce deviantů Connora ztělesňuje chladná elektronická hudba, zatímco roztomilou Karu zase tesklivé smyčcové nástroje, jenž vyjadřují její bezradný boj o život. Oproti tomu klavírní party a orchestrální linky, dotvářející scény s Marcusem, naznačují jeho nepostradatelnost pro všechny syntetiky.

Dá se tak říci, že každý z jednotlivých doprovodů je sám o sobě fajn, ale když se cesty hrdinů protnou, tak dojde k hudební extázi, která nemůže nechat vnímavého člověka v klidu. Za soundtrackem stojí trojice skladatelů John Paesano, Nima Fakhrara a Philip Sheppard. Ovšem já se nemohl zbavit dojmu, že tam cítím výrazný vliv Clinta Mansella.

Grafické zpracování a filmovost celého snímku je také skvělá, což je velmi důležité už vzhledem k tomu, že se jedná o dílo, na které spíše koukáte, než skutečně hrajete. Všechny scény jsou nasnímány pomocí motion capture a ve hře tak můžete poznat známé herce. Bystré oko tak snadno odhalí Clancyho Browna (WarCraft), Lance Henriksena (Vetřelci) nebo vycházející hvězdy Valorie Curryovou a Bryana Decharta (Den po konci světa).

Co se týče promyšlených nájezdů kamer, voleb jejich úhlů, samotných detailů obličejů i exteriérových záběrů, jsou rovněž na velmi vysoké úrovni. O to víc mne pak mrzelo, když většina lokací působila prázdně. Nijak mě nepotěšil ani fakt, že mi hra občas postavila do cesty neviditelnou zeď, která znemožňovala přejít silnici tou nejkratší možnou cestou.

Hra podle mne není revolucí ve svém žánru, i když se chytře snaží strhnout veškerou pozornost na vyprávění svého příběhu. Avšak pokud si nevystačíte s málem, brzo pochopíte, že gameplay toho moc nabídnout nemůže. Pokud jste hráli nějakou z předchozích her Davida Cage, pak můžete vcelku jednoduše vklouznout do již vyšlapaných bot.

This slideshow requires JavaScript.


Živý nebo mrtvý, půjdeš se mnou!

Detroit není nijak náročná hra. Po celou dobu vás pěkně povede za ručičku, občas za vás udělá nějaké rozhodnutí a nabídne quick-time eventy, které ovšem nejsou příliš velkou výzvou. Hrál jsem na maximální obtížnost, pletla se mi tlačítka, ale průchod to moc neovlivňovalo. Nicméně jedním dechem musím dodat, že zmíněná jednoduchost je současně i klad, protože Detroit: Become Human je navržena tak, aby podala pomocnou ruku i těm, kteří hry běžně nehrají.

Pokud ještě dokážete najít dostatek vůle a vybavit si slova vývojářů, kteří nás před vydáním lákali na spoustu různých konců, košaté stromy možností a v podstatě děj, který přímo počítá se smrtí některé z hlavních postav, pak se do mysli může snadno vkrást pocit nenaplnění. Rád bych vás zasypal poznámkami ze svého příručního bloku a podělil se o nelogičnosti, které jsem objevil, ale prostě musím být ohleduplný k těm, kteří hru ještě nestihli dohrát.

Snad postačí mé tvrzení, že proklamovaná plastičnost není tak dechberoucí, jak se čekalo, ale i tak patří k tomu lepšímu, co ve hrách máme. Chytré kombinace různých prvků nakonec dávají pocit, že jsou reflektovány všechny hráčovy rozhodnutí. Ovšem v prvních dvou třetinách je to spíše jen iluze.

Mohu s klidem prohlásit, že Detroit: Become Human je dosud nejzdařilejší hra od studia Quantic Dream. Pokud si uvědomujete žánrová pravidla adventur, pak není těžké předvídat situace, zvraty i nacházet indicie, které mohou v příběhu sehrát ještě důležitou roli. Včasné pochopení mi umožnilo jít cestou, kterou jsem skutečně chtěl. Odměnou mi byl nejlepší možný konec i vzácný achievement.

Detroit: Become Human je skvělá hra, kterou doporučuji zkušeným hráčům i absolutním začátečníkům. Během asi dvanácti hodin se dočkáte napínavého příběhu plného emočních šťouchanců a silných lidských momentů, které v hlavách snad i rozehrají nižší filosofickou ligu. Jenže k dokonalosti mi tam toho hodně chybí.

Klady

  • Slušná výprava a chytré střídání protagonistů
  • V závěru řádně rozvětvený příběh
  • Grafické zpracování a filmovost
  • Hudební doprovod
  • „Zamaskovaná“ plastičnost
  • Znovuhratelnost

Zápory

  • Hratelnostně nic nového
  • Mantinely v malých lokacích
  • Občasné problémy s kamerou
  • Výběr obtížnosti je zbytečnost
8

Super

Radek Chuděj
Hráč, markeťák a filozof.