Rozhovor s Jindřichem Rohlíkem nejen o Branách Skeldalu

Jindřich Rohlík stál za zrodem kultovního krokovacího RPG Brány Skeldalu a nyní se snaží získat dostatek financí na vývoj jeho pokračování, které ponese podtitul 7 Mágů. Rozpovídal se nejen o kampani na Startovači, ale i strastech vývoje her i něco málo o české herní scéně.

Battleforce.cz: První otázka je nasnadě. Jak jste zatím spokojený s průběhem vývoje dotování Bran Skeldalu na Startovači?

Jindřich Rohlík: Hodně to prožívám. Je to pro mě další hra. Jsem na Startovači pověšený celý den a sleduji, o kolik se zvedla částka a pokud znám donátora, hned mu děkuji osobně. Taky sleduji diskusi, dívám se, jak přibývají like na Facebooku a další sdílení a pokud nepřibývají dost rychle, ptám se, co bych mohl udělat pro to, aby se to změnilo. Vlastně každý den se ptám, co bych mohl udělat pro to, aby projekt uspěl. Někdy přidávám věci na fan stránku hry na Facebooku, někdy obesílám různé servery, jindy odpovídám na rozhovory. Přes víkend jsem třeba připravil minihru na iPhone na podporu projektu (je ve schvalovacím procesu). Baví mě to. Chci tím říct, že někdy jsem spokojený, jak to funguje, někdy je to naopak a říkám si, že to snad ani nemůže vyjít.

Brány Skeldalu byly legenda. Ačkoliv jsem mladší ročník, sám jsem jimi nezůstal nezasažen a pamatuji si na léto, kdy jsem se moc neopálil, za to jsem pronikal do tajů RPG dungeonů. Jak se na původní Brány Skeldalu díváte nyní s odstupem několika let vy? Co byste vypíchnul, co byste naopak udělal jinak?

Myslím, že i s odstupem času je soubojový systém ve Skeldalu unikátní. To jak si můžete rozdělit družinu a využívat to nejenom v soubojích, ale i k řešení hádanek. Má to ale i druhou stránku. Někde jsem teď třeba četl čerstvý komentář jistého hráče, který i po těch letech byl rozhořčený, že někde přehlédl jednoho člena družiny a v Bílé věži pak nemohl vyřešit jistou hádanku.

Kdybych dělal další díl, takovým věcem bych se samozřejmě snažil vyhnout, snažil bych se udělat hru zpočátku méně tvrdou a nějak víc naznačit hráčům, že tahle lokace je sice přístupná, ale že by do ní stejně neměli lézt (myslím jinak, než že tam dostanou nabančíno). Je ale třeba říct, že takhle těžké se v té době hry zkrátka dělaly. Další z věcí, která byla na Skeldalu výjimečná, bylo výtvarné zpracování. Rukopis Martina Zhoufa a samozřejmě také Kala Matějky a Dana Falty odlišil hru od obvyklé grafiky. Nehledě k tomu, že skoro každý level měl vlastní grafiku a vlastní nepřátele. To nebylo ani tehdy, ani dnes zase tak obvyklé.


Port hry na mobilní zařízení pozvedl poměrně velkou kladných reakcí. Najdou se i tací, u nichž jste se dočkal reakce negativní?

Ano, jistě. To se stane pokaždé. Nelze udělat něco, co se bude líbit všem. Nezlobím se. Jsem rád za ty, kteří mi drží palce.

Vývoj na další mobilní zařízení momentálně brzdí SDK kit. Mám na mysli například zařízení s Windows Mobile, které si v České republice udělaly poměrně slušnou základnu. Pokud hra na startovači uspěje a bude se úspěšně prodávat i na Google Play a v iStore, plánujete zkusit další postupy a rozšířit tak vývoj třeba i na Windows Mobile?

Hra bude v České a Slovenské republice zdarma. Nejvyšším možným úspěchem tak vlastně bude, když se na port podaří vybrat peníze. Pak už je možné všechno, port na Windows mobile, třetí díl atd…

Jaké je prozatím největší úskalí při konverzi hry? S čím se nejvíce perete?

Zatím na konverzi hry nepracuji. Podle předběžných analýz bych ale řekl, že trápení mi způsobí tyhle čtyři věci: To, že je část kódu napsaná v céčku (zatímco jsem zvyklý programovat objektově), to, že část je napsaná v assembleru (což je naprosto nepoužitelné), že program používá hardwarové přepínání kontextu a konečně malé displaye, které si pravděpodobně vyžádají změny v GUI.

Z mého pohledu je herní byznys nechutná stoka, do které už nechci lézt.

Dokážete v současné chvíli říci, zda se vám množí spíše menší příspěvky, které nedosáhnou na některé z výhod (různé typy glejtů), nebo lidé, co dotují hru si zároveň s ní zajišťují různé výhody?

Vlastně se ukazuje, že když už je někdo ochotný přispět, často přispěje nemalou částkou. Vždyť jenom dva největší donátoři (Petr Borkovec, jenž se stal koproducentem a Jakub Červinka, jenž si zakoupil zbroj) dali dohromady více jak polovinu aktuálně vybrané částky. Je tu ale i řada testerů, což jsou příspěvky za tisíc korun. To rozhodně není málo. Jsem ovšem věčný za všechny, kdo se rozhodnou nějak přispět. Každý podle své chuti a svých možností. Nikdy to nedám dohromady ani bez těch velkých donátorů, ani bez těch malých.

Projekty napodobující KickStarter se v poslední době poměrně rozmohly. Podle čeho jste se rozhodoval, když jste volil jakým způsobem budete žádat o podporu na hru? Přišly v úvahu i zahraniční alternativy, nebo jste měl hned jasno v tom, že vsadíte na zlaté české ručičky?

Nebýt toho, že mě oslovili zakladatelé Startovače, tak bych do toho asi nikdy nešel. Ten nápad se mi líbil, viděl jsem v něm šanci. Nemyslím si, že bych mohl uspět na Kickstarteru. Tady mám ale za to, že to možné je. Brány Skeldalu jsou československý fenomén. V současnosti třeba ještě pracuji na románu Brány Skeldalu (a dalších příbězích ze světa obou dílů), většina je hotová, mám na knihu vydavatele (Straky na vrbě) a taky si nemyslím si, že to je něco, co přesáhne hranice České a Slovenské republiky. Proč taky? Všechno to dává smysl, ale jen tady, v Čechách a na Slovensku.


Na herním vývojářském poli působíte poměrně dlouho. Dokážete řici, jak se za dobu vašeho působení česká i světová herní scéna proměnila? Zda je nyní o jiné hry větší zájem než tehdy, které žánry naopak upadly do zapomnění?

Z mého pohledu je herní byznys nechutná stoka, do které už nechci lézt. A vlastně se o ní ani bavit. Chtěl bych ale na druhou stranu dělat hry. Dnes tu ona možnost vyhnout se jednomu, ale dosáhnout druhého je. Internet sice není příjemná cestička vysypaná růžovými lístečky, kolem které lítají slavíci, ale je to přeci jenom alespoň jakási důstojná cesta, jak se minimálně z části vyhnout tomu, co mi vadí. Brány Skeldalu třeba nikdy nevyšly v zahraničí proto, že se tehdy všichni, kdo rozhodovali o nákupu hotových her, dohodli, že hra, která není ve 3D, nemá šanci uspět.

To, že se mýlili, je stejně tak evidentní, jako je mi to k ničemu. Pokud ale dnes udělám hru pro mobilní zařízení, bude všem k dispozici na AppStore, Google Play a možná dalších obchodech. Nemusím se s nikým dohadovat, jestli je dobrá, nebo ne – hráči si sami rozhodnou, jestli o hru stojí. Stejně tak financování vývoje za pomoci fanoušků je téměř zázračná věc. Nejvýmluvnějším příkladem z poslední doby je Torment.

Teď už je to víceméně jenom o přesvědčivosti autorů a zájmu hráčů. Jistě, pořád je to cesta plná překážek, a ne zrovna malých, jsou to ale všechno fér výzvy! Z mého pohledu mizí onen frustrující pocit, že mezi vámi a hráči stojí jeden jediný člověk, na jehož blahovůli všechno závisí. Kdybych měl nakonec se Skeldalem na Starovači neuspět, vezmu to v klidu. Herní lid promluvil.

Jakožto vývojář sám hry určitě hrajete. Jaké jsou vaše oblíbené tituly?

Hraju hodně na tabletu a telefonu: Kingdom Rush, Land Grabbers, Infinity Blade, Plants vs. Zombies. Mrzí mě, že Legend of Grimrock není na tabletech, ale zase ne moc. Alespoň tu zbývá nějaký prostor pro mě 🙂 Dohrál jsem ho do sedmého levelu a teď váhám, zda pokračovat. Vadí mi realtimový soubojový systém.

Jménem Battleforce.cz děkuji za odpovědi, Michal Cemper

Děkuji za otázky. Jindra

Facebook komentáře
Zdroj:

Vlastní

Individuum s oblibou v indie hrách jakéhokoliv žánru. Dobrý příběh vykompenzuje chyby v hratelnosti.
%d blogerům se to líbí: