15 let s World of Warcraft(6 minuty čtení)

Nejznámější MMORPG současnosti World of Warcraft letos na podzim oslaví 15 let od svého uvedení na trh (23. listopadu 2004 v USA a Austrálii, v Evropě až 11. února 2005). Pojďme zkusit shrnout, jak se některé aspekty této legendární hry od Activision Blizzard v průběhu času změnily.

Je to až neuvěřitelné, jak čas letí, ale WoWko tu s námi bude už 15 let. Activision Blizzard to všem hráčům připomíná i pozměněným logem na oficiálních stránkách. V souvislosti s tím se chystá 27. srpna 2019 vydat World of Warcraft: Classic, čili původní verzi hry bez datadisků, která dá všem hráčům možnost nahlédnout, jak to všechno začalo a ostříleným veteránům možnost nostalgicky zavzpomínat. Samotné WoW se během těchto patnácti dlouhých let pochopitelně výrazně změnilo a v tomto článku bych se chtěl zamyslet nad tím, co se změnilo k lepšímu a co se naopak podle hráčů až tak nepovedlo. Začal bych tedy pozitivy a postupně se dostal k věcem, které hráčům i mě v nynější verzi chybí.

Už jenom fakt, že je tu s námi hra tak dlouho a stále se těší velké oblibě, si zaslouží uznání. Ačkoliv Activision Blizzard už nezveřejňuje od roku 2015 oficiální čísla aktivních subscriberů (poslední oficiální čísla z r. 2015 hovořily o 5,5 milionech aktivních subscriberů) odhaduje se, že momentálně hraje WoW něco pod 2 miliony uživatelů, což je pořád relativně slušné číslo. Nicméně nejvíce subů měla hra během datadisku Wrath of the Lich King, kdy ke konci datadisku mělo hru předplacenou něco přes neuvěřitelných 10 milionů hráčů.

Grafická a vizuální stránka hry se taktéž posunula značně kupředu a tvůrci se snaží ze stařičkého enginu vydolovat maximum. Stále se snaží hlavně o to, aby hra běžela na co nejširším spektru hardwaru. WoW bylo vždy hlavně náročné na CPU, kdy se mohlo na některých sestavách stávat, že hra nedokázala využít naplno potenciál grafické karty a výkon byl limitován procesorem. Na tento problém se nicméně vývojáři zaměřili v patchi 8.1, kdy využití všech jader CPU vylepšili. Ale dobře víme, že WoW nikdy nebylo primárně o grafice, byť svým osobitým stylem příjemně dokresluje atmosféru hry a to stále zůstává a je to dobře.

WoW nehrajeme kvůli grafickým orgiím, ale kvůli nekonečným možnostem v rozlehlém herním světě a možností interakcí mezi hráči. Vzpomínám dodnes, jak jsem poprvé hru zapnul (bylo to ve vanille – základní verzi hry), koukal do mapy a nemohl jsem uvěřit tomu, že skutečně celý Kalimdor si se svou postavou mohu projít. A byla to zábava. Potkával jsem náhodně lidi, se kterými se pouštěl do zdolávání dungeonů a PVP nájezdů a s některými se vídám i v reálném životě dodnes. Byly to zážitky z objevování nové ambiciózní hry, nikdo příliš nevěděl co jak vlastně funguje a v tom bylo jisté kouzlo. Jak moc se od té doby změnil gameplay a herní možnosti a je to pořád stejná zábava jako dříve? Zde narážím na základní problém, který spatřuji v tom, jak se hra dnes prezentuje. WoW bylo vždy hlavně o interakci mezi hráči – když jste chtěli jít do dungeonu, museli jste si najít skupinu, naportovat se u meeting stonu apod. Dnes už Vám stačí sedět někde v koutku, nalogovat si co potřebujete a do toho “wow světa” ani nemusíte vyrazit. Vše se odehrává rychle, hráči se někdy v dungeonu ani nepozdraví.

Hra se postupem času přizpůsobovala co nejširšímu hernímu publiku a to s sebou přináší určitá rizika. Někdy mám pocit jako kdybych hrál single-player hru, která se tváří jako MMO. Samozřejmě, pokud máte svou aktivní guildu, či hrajete s přáteli, je to věc jiná. Ale pokud hrajete tzv. “solo”, tak Vás nic do interakcí s ostatními hráči nenutí, ale vlastně i to může někomu vyhovovat. To už si ale potom můžeme rovnou zahrát nějaký kvalitní single-player titul, ne? Škoda, že herní svět, který je tak rozlehlý, se spoustou krásných lokací nemá větší využití pro samotný gameplay kromě levelování postav. Snahou Blizzardu toto poněkud napravit bylo zavedení tzv. world questů, čili dynamicky se měnících questů, které sice zpočátku vypadaly zajímavě, ale časem se stejně opakují.

Další diskutabilní věcí je zjednodušování samotných herních class a mechanik. Classa, za kterou hrajete, drasticky mění způsob, jakým hru vnímáte a užíváte si ji. Pokud Vaše classa není zábavná a nebo je příliš slabá, nebude Vás logicky bavit ani zbytek hry. Jednotlivé classy za ty roky musely samozřejmě projít obměnou spellů a mechanik, nicméně domnívám se, že tzv. “pruning” class, čili zjednodušování, byl až příliš drastický. Ubylo spoustu zajímavých a zábavných spellů (namátkou třeba spell “Alter Time” u mága, který Vás “vrátil v čase” s HP a manou kterou jste měli před určitou dobou, warrior měl dříve na výběr z několika “postojů” – stances které dynamicky měnil během boje a další…). Rotace mnohých class se omezily na pár tlačítek a to mi přijde škoda. Mnoho PVP hráčů se dodnes domnívá, že nejlepší design class měl datadisk MoP nebo WotLK, zda s nimi souhlasíte, to už nechám na Vás.

Na WoW je stále to hezké, že každý si v něm může najít to, co ho baví neboť možností, co ve hře dělat je nepřeberné množství. Můžete s nynější podobou hry nesouhlasit, nicméně nelze popřít fakt, že vše má svůj vývoj a i hra tohoto rozsahu nemůže zůstat stále stejná. Jak se říká: “Změna je život.” A pokud se chcete vrátit do dob, kdy bylo WoW v plenkách a vyzkoušet si na vlastní kůži, jaké to bylo po každé zabité mobce doplňovat manu, připravované WoW: Classic bude právě pro Vás. A třeba časem přijdou i další staré datadisky (TBC, WotLK atd.), Activision Blizzard tuto možnost nevyloučil. Nezbývá mi, než popřát WoWku mnoho dalších úspěšných let a uvidíme, s čím nás ještě překvapí. Protože jak by řekl Illidan: “You are not prepared!”.

František Doležal
Medik, geek, dashcamer a milovník dobré pizzy. Šílená kombinace? Realita je ještě šílenější.