Gamescom 2016: Dojmy z Vampyr

Zatímco nám v hlavě doznívají poslední emotivní okamžiky závěrů Life is Strange, ti samí vývojáři ze studia Dontnod nás připravují na jejich nadcházející titul Vampyr.

První zmínky o tomto akčním RPG se objevily již na začátku loňského roku. Dlouho na sebe nenechaly čekat ani první videa, nicméně nyní se může zdát, že rozruch kolem chystaného titulu opadl. Zdání ovšem klame, vývojáři na hře stále pracují a pod záštitou distributora Focus Home Interactive plánují v roce 2017 vydat upírské RPG z epidemií zdecimovaného Londýna.

Válečný doktor Jonathan A. Reid se po 1. světové válce vrací do španělskou chřipkou zdecimovaného Londýna. Pandemie řádí v plném rozsahu, Londýn je plný nakažených lidí. Španělská chřipka hlavní postavu příliš netrápí. Kroky Jonathana pohání především hlad po krvi. Shodou okolností se stalo, že při návratu do Londýna ho pokousal upír. Vampyr ovšem nemá být dalším z řady herních a filmových titulů přiživujících se na upírské young adult slávě. Upíři ze světa Vampyr na slunci nezáří. Spíše než Stmívání tak dostaneme starého Drákulu z roku 1931.

Jonathan má, stejně jako jiní upíři, možnost proniknout do myslí všudypřítomných NPC a zjistit, co motivuje jejich chování. Některá NPC se snaží na pandemii zbohatnout, některým jde jen o to přestát to nejhorší, nezemřít a chránit svoji rodinu. Právě propojení NPC s hlavním příběhem tvoří velmi důležitý aspekt vyprávění příběhu, kdy se skrze vzpomínky postav dostáváme k jednotlivým střípkům londýnského života, potažmo i k objevení léku proti pandemii a možnosti vyléčení Jonathana z vampyrismu.

Prostřednictvím nahlížení do hlav NPC zjišťujete, o co ve městě vlastně jde, případně obdržíte další questy. Chytré využití vlastností upíra nabízí například nutnost oficiálního pozvání hostitele do domu, aby Jonathan dostal přístup do interní lokace. Jako každý upír, tak ani hlavní protagonista hry Vampyr nemůže přejít přes práh domu bez pozvání jeho hostitele. Dobré vztahy s NPC postavami vám tak dokáží zaručí průchod určitými lokacemi, případně nalezení skrytých předmětů.

Mimo šťourání se v hlavách kolemjdoucích nabízí Vampyr poměrně běžnou škálu schopností. Od klasického teleportu o pár metrů dopředu, přes skenování prostředí k možnosti dočasného ovládání NPC postavy, kterou tak dostanete, kam zrovna potřebujete. Míru využití vašich schopností signalizuje speciální ukazatel. Ten doplníte pitím lidské krve.

vampyr-11

Chřipkou zdecimovaný Londýn nabídne ponurou atmosféru.


Stejně jako v Remember Me či Life is Strange tvůrci kladou důraz na co největší sepětí hráče s herním světem. Zatímco v Remember Me vás stavěli před morální rozhodnutí, zda změnit či neměnit vzpomínky postav, ve Vampyrovi vás čeká rozhodování o tom, zda vysát krev nevinnému Londýňanovi anebo se vzdát některých upírských dovedností, za to ale projdete s čistým štítem. Důležité je říci, že na každé vaše rozhodnutí hra reaguje. Stejně jako v Remember Me nečekejme ale výrazné dějové zvraty, ale spíše změnu předem naskriptovaných dialogů.

Na pozadí příběhu pak stojí frakce lovící již po několik století upíry. Tato frakce vás po celou hru pronásleduje a je jediná, které vás dokáže reálně ohrozit. Za století jejích bojů proti krev sajícím bestiím má s upíry pár zkušeností a ty neváhá v bojích použít. Vzhledem k vašim nadpřirozeným schopnostem vás ale ohrozí výrazná přesila, případně další zmutovaný upír. Během bojů do rukou vezmete nejen studené zbraně, ale i palné zbraně a v neposlední řadě speciální upírské schopnosti.

vampyr-09

V prostředí temných hřbitovů se vaše postava cítí jako doma.


A to je vše. Problém Vampyru spočívá v jeho velmi líbivém a atraktivním pozlátku, které obaluje nepříliš výrazné herní mechaniky. Tvůrci se snažili vyvážit nadpřirozené schopnosti Jonathana systémem londýnských čtvrtí, jejichž kondice se zlepšuje či zhoršuje podle toho, jak moc agresivně hrou procházíte. Nicméně nejedná se o mechanismus, který by měl hráči zabránit v krvavém průchodu hrou.

Vzhledem k předepsanému scénáři vývojáři nevyužili ani možnost zhoršování herního prostředí podle vašeho postupu hrou tak, jak jsme ho mohli vidět například v Dishonored. Jak nám prozradil hlavní scénárista Stéphane Beauverger, ve hře se nedočkáme vysloveně dobrého konce. Vybírat budeme vždy jen ze špatné a ještě horší volby. Po čase se tak z původně ušlechtilého záměru nalezení léku proti pandemii stane krvavá jízda protkaná občasnými souboji.

Před novým titulem z dílny francouzských Dontnod leží stejná hrozba jako před jejich Remember Me. Pod lákavou slupkou se skrývá plochý a jednotvárný obsah, který možná dokáže zaujmout zajímavou stylizací, ale zabaví vás maximálně na pár hodin.

Všechny články z Gamescomu 2016 najdete zde!

Zdroj:

Vlastní

Individuum s oblibou v indie hrách jakéhokoliv žánru. Dobrý příběh vykompenzuje chyby v hratelnosti.