Reportáž: Game Access 2016

První ročník brněnské sleziny herních vývojářů i naprostých laiků by se díky svým kvalitám měl stát tradicí.

Ani ne půl roku od listopadové GDS, jež proběhla na pražské půdě, se pozornost hráčů, začínajících i zkušených vývojářů obrací do Brna. Svým umístěním je Brno většině českých herních studií blíže a z tradice GameDev Area Meetupů vzešlá konference Game Access tak má svoje opodstatnění.

Účast zahraničních studií může zároveň působit jako katalyzátor české videoherní scény. Podařilo se během dvou dubnových dnů naplnit ambice pořadatelů a představy, které do projektu vložili?

Pro konferenci byly v brněnském Boby Centru vyhrazeny dva přednáškové sály, VIP salonek a část prostor byla věnována vystavujícím indie vývojářům.


Pokud návštěvníci nechtěli zbytečně opouštět dvoudenní virtuální realitu uspořádanou pro vývojáře, programátory, producenty, designéry a investory zkušeným týmem GameDev Area, mohli si s klidem nechat ujít slunečné počasí, protože o ně bylo řádně postaráno.

Kdo dostatečně nehltal přednášky, mohl se dojíst připraveným občerstvením, a kdo po večerních parties neudržel otevřené oči, na toho čekala káva. Přednášky probíhaly paralelně ve větším červeném a menším modrém sále, proti sobě však byla obvykle nasazena odlišná témata, takže jsem nikoho nezahlédl nervózně přebíhat tam a zpět.

Hojně zastoupené bylo mezi přednášejícími studio Remedy Entertainment, které se během jednotlivých vystoupení odkazovalo především k práci na jejich nově uvedené čas ohýbající hře Quantum Break. Již první přednáška celé konference byla v režii Grega Loudena, senior narrative designéra finského studia.
game access 2016 1


Mluvit hodinu o technikách vyprávění a zároveň se úspěšně vyhnout prozrazení děje hry ukázalo, že je Greg mužem na správném místě. Schopnost ohýbat čas s sebou ale nese nejen množství možností jak donutit příběh ubíhat vpřed a vzad.

Promítá se i do audiovizuálního zpracování a o vlivu, který má tento fakt na technickou implementaci zvukové složky hry a sound design, se ve dvou přednáškách rozhovořili Jan Beneš a Richard Lapington.

U zvuku ještě zůstaneme. Velkou, avšak velmi skromně působící hvězdou pátečního přednáškového bloku byl český skladatel Jaroslav Beck, který poslední dva roky kousek po kousku vyškrabává svoje jméno do mapy hudebních a filmových trailerů.

game access 2016 2


Na začátku se pro všechny případy ujistil, zda nám jsou známé firmy jako EA, Blizzard či Lucasfilm, což se v sále setkalo s kladnou odezvou, a odhalil, jaký je poměr štěstí a píle, která stojí za jeho úspěchem. Déle než čtrnáct hodin denně už ale prý nepracuje. Tedy alespoň se o to snaží.

Na Game Access se samozřejmě diskutovaly nejen tříáčkové tituly. Důležitější a pro většinu publika, především z řad začínajících vývojářů a studentů, zajímavější příspěvky připravily české indie firmy.

CBE software věcně zhodnotili klady a zápory malého (dvoučlenného) týmu, Dreadlocks pak nakousli téma financování herních projektů na příkladu svojí nové explorační duchařské videohry.

Nejen v přestávkách mezi přednáškami, ale téměř permanentně se značná část návštěvníků koncentrovala v Indie Expo Zone. Propletenec prezentujících vývojářů a hráčů čekajících na ovladač vyzařoval dobrou náladu a čirou radost ze hry, ovšem zvláště v pozdějších hodinách se vlivem malé velikosti místnosti atmosféra stávala příliš hutnou.

Vzhledem k velkému zájmu ze strany účastníků konference by tedy představení nových her mohlo příště proběhnout v jiných prostorách. Hráč je ovšem tvor přizpůsobivý a nikomu taková věc (včetně mě) nezabránila si zajímavé hry zahrát a hlasovat pro tu nejlepší.

Oficiální sobotní program uzavíralo vyhlášení Game Access Awards, kde mezi nominovanými tituly figurovaly právě hry, které si hráči mohli prve vyzkoušet.

Za nejlepší grafiku získala cenu hra Novus Inceptio, potlesk za nejlepší gameplay si vysloužil Chameleon Run (mohu potvrdit, šlo o zdaleka nejnávykovější hru na GA), nejlepším studentským projektem se stal Ghostory a cenu veřejnosti urvali Planet Nomads.

První ročník brněnské videoherní konference Game Access dokázal na pódium úspěšně přivést zajímavá jména se zajímavými příběhy, které stálo za to sdílet. Hráči měli možnost zahrát si novinky z první ruky, a pokud to náhodou nestačilo ke smazání hranice mezi přednášejícími a veřejností, dostali druhou šanci k neformálnímu kontaktu večer na party.

Dlouhý potlesk (a dokonce i mexická vlna) na samotném konci konference jako poděkování pořadatelům napovídá, že jsem nebyl jediný, kdo měl z prodlouženého víkendu pozitivní pocit a kdo se rád vrátí příští rok, aby viděl, jak Game Access roste a prospívá.

Zdroj:

Vlastní